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29/10/2021 01:57:52
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Règles du jeu Brainstorming



0. Règles générales.

0.1. Les présentes règles sont communes pour tous les jeux de ce type et sont prescrites pout tous les pays, villes et domaines où le Brainstorming est organisé sur la plate-forme technique Encounter (® — marque de commerce).

1. Conditions de la participation au jeu.

1.1 L’AvENture est jouée par équipes ou peut être individuelle. Le minimum du corps pour une équipe est de deux personnes.

1.2 L’équipe (participant individuel) qui fait la demande pour participer au jeu, consent automatiquement à respecter les présentes règles.

1.3. A savoir que le terme « équipe » disigne une unité qui participe au jeu : pour les jeux d’équipe, ce sont les équipes qui participent; pour les jeux individuels, ce sont les personnes à part qui participent.

1.4 Le jeu du type Brainstorming est organisé selon les principes suivants:

1.4.1 Le principe du fair play est respecté par tous les participants du jeu et prévoit que les participants n’aident pas, n’empêchent non plus leurs adversaires et respectent les présentes règles.

1.4.2 Le principe de la réalisation autonome de chaque niveau qui prévoit que chaque équipe réalise elle-même tous les niveaux. Les organisateurs du jeu contrôlent sévèrement le respect de ce principe.

1.4.3 Le principe de l’égalité des conditions pour toutes les équipes qui est respecté par l’organisateur du jeu.

1.4.4 Le principe de l’indépendance du possesseur du domaine par rapport aux participants ou équipes qui prévoit que le possesseur résout en justice tout conflit ou situation ambiguë.

1.4.5 Le possesseur du domaine a le droit de prendre part lui aussi aux jeux de son domaine à condition de ne pas être auteur de ces jeux. A savoir que tous les faits d’accéder au scénario sont enregistrés par le système et sont disponibles à voir pour tous les participants du jeu après la fin du jeu. C’est un moyen efficace pour prouver que le possesseur du domaine qui aurait éventuellement pu visualiser le scénario, ne l’a pas fait.

2. Jeu

2.1 Le jeu a pour but d’éveiller la curiosité, de développer les capacités intellectuelles des participants, de souligner la nécessité de l’apprentissage permenent.

2.2 Le jeu consiste à faire des devinettes, rébus, charades, énigmes. Ce jeu a lieu exclusivement en ligne et ne demande pas de réaliser des missions réelles.

2.3 La bonne clé, code, réponse est en fait votre résultat de la mission réussie.

2.4 Il y a deux options à faire passer le jeu: l’ordre linéaire et celui d’assaut. Si l’ordre linéaire est choisi, les équipes passent tous les niveaux un à un comme ils ont été insérés sur le site ; si les organisateurs ont indiqué l’ordre d’assaut, les équipes reçoivent toutes les missions d’un seul coup et les réalisent dans l’ordre qu’elles préfèrent.

3. Restrictions et défenses dans le jeu

3.1 La bonne voie de faire les niveaux c’est de les faire soi-même.

3.2 Stratégies défendues pour avoir le code :

3.2.1 Il est défendu de communiquer à d’autres équipes les codes ou les infos qui puissent faciliter la tâche.

3.2.2 Il est défendu d’exercer une influence par rapport au staff du jeu : corrompre, flirter, forcer, battre, menacer, faire du chantage afin d’avoir les code ou autre infomation sur le contenu du scénario ou qui faciliterait la passation des niveaux.

3.2.3 Il est défendu d’essayer de pirater le logiciel du jeu afin d’accéder au contenu du scénario.

3.2.4 Il est défendu d’essayer des mots de passe pour avoir ceux des auteurs du scénario, du possesseur du domaine toujours avec le but d’accéder illégalement au contenu du scénario du jeu.

3.2.5 Il est défendu de communiquer de fausses informations de n’importe quel contenu aux organisateurs.

3.3 En cas du non-respect de ces prescriptions, l’équipe (participant) risque d’attraper une amende sous forme de :

- temps d’amende (qu’on ajoute au temps de la réalisation de toutes les missions du jeu) ;

- disqualification du participant (de l’équipe) du jeu en cours ;

- l’entrée temporaire ou permanente du participant (de l’équipe) sur la liste noire (les participants ne peuvent plus s’autoriser au site) ;

- déportation du participant (membres de l’équipe) en Sibérie (http://siberia.en.cx) – pour toujours.

4. Finish

4.1 La possiblité de faire le jeu s’annule à l’heure prévue d’avance ce qui est annoncé dans la description du jeu à venir.

4.2 Avant cette heure les équipes qui ont fait le jeu et sont entrées dans le TOP 10 ont la possiblité d’évaluer la qualité du jeu de 1 à 10 points.

4.3 Puis les organisateurs font le bilan du jeu. Si le jeu est reconnu réalisé, les points seront ajoutés aux participants et le vainqueur aura son Fonds de prix. Si le jeu est reconnu non-réalisé, on rembourse les versments aux particiants (si les versements ont été acceptés en en-monnaie ; sinon les coditions seront précisées par les organisateurs) et les points ne seront pas ajoutés aux participants.

4.4 L’équipe qui a mis le moins de temps pour faire toutes les missions gagne par défault mais à condition de respecter les présentes règles.

4.5 Les réslutats du jeu réalisé peuvent être modifiés par les auteurs du jeu : le temps bonus ou le temps d’amende peut être ajouté (on soustrait le temps bonus du temps total mis à la passation de tout le jeu ; on ajoute le temps d’amende au temps total mis à la passation de tout le jeu).

4.6 L’ajout du temps bonus ou celui d’amende doit être justifié et commenté par les organisateurs. Les participants auront accès aux commentaires dans la table du bilan (jeux passés ->détails du jeu).

4.7 Si les équipes ont des réclamations à faire, il faut les présenter auprès des auteurs du jeu avant l’heure de la fin du jeu.

4.8 Si la question discutable par les parties n’about pas à une résolution, le conseil des capitaines se tiendra (les capitaines ou les représentants des équipes nommés capitaines) pour résoudre le problème comme le fait la cour d’assises : on étudie tous les arguments des parties et on vote pour savoir le coupable et pour dire comment sauver la situation. La décision finale sur le problème en question sera prise par les auteurs du jeu après avoir pris en compte l’avis du conseil des capitaines. Cette décision finale doit être prise en fonction du bon sens, logique, justice et en pleine conformité aux présentes règles.

4.9 Les équipes qui restent insatisfaites par la décision prise au final peuvent porter plainte au posesseur du domaine. La décision du possesseur du domaine est la seule à être vraie dans son domaine. Le possesseur du domaine est guidé par la logique des présentes règles ainsi que par le Réglement de l’organisation des jeux.

4.10 Si la décision du possesseur contredit les présentes règles ou le Réglement de l’organisation des jeux, elle peut être passée en révision et annulée par le propriétaire du projet.

5. Force majeure

5.1 Toutes les situations de force majeure violent le principe « de l’égalité des conditions pour réaliser les missions ».

5.2 Situations reconnues comme de force majeure :

5.2.1 Les erreurs faites par les auteurs du scénario dans le texte des missions, qui empêchent d’avoir de bonnes réponses ou clés.

5.2.2 L’absence de l’accès aux sites Web vers lesquels il y a des liens dans les textes des missions.

5.2.3 En cas de force majeure au niveau, les auteurs du jeu peuvent annuler ce niveau. Si une équipe a déjà essayé de le faire et y a mis du temps, ce temps lui sera remboursé comme bonus.

6. Fonds de prix

6.1 Le Fonds de prix est remis à l’équipe qui a gagné ou au participant qui a remporté la victoire au jeu s’il s’agit d’un jeu individuel.

6.1.2 Le Fonds de prix est versé sur le W-compte interne de l’équipe qui a gagné (de son capitaine) si les versmenents au jeu ont été faits en en-monnaie).

6.2 Le Fonds de prix est la totalité des prix prévus au jeu par ses auteurs.

6.3 Le Fonds de prix standard c’est une rémunération en pourcentage du total des versments faits au jeu par ses participants.

6.4 Le Fonds de prix peut se varier selon les jeux et est déterminé par les auteurs du jeu en accord avec le possesseur du domaine. Un prix d’encouragement peut être prévu pour l’équipe qui se place la dernière au jeu.

6.5 On peut avoir d’autres prix ou primes fournis par les sponsors ou partenaires du jeu.

6.6 Il est possible de créer un prix de challenge qui va passer d’une équipe à l’autre.

7. Ajout des points

7.1 Les normes des ajouts:

7.1 Les normes des ajouts

Position dans le TOP 10 Jeu individuel Jeu d’equipe
1 20 points 100 points
2 9 points 45 points
3 8 points 40 points
4 7 points 35 points
5 6 points 30 очков
6 5 points 25 points
7 4 points 20 points
8 3 points 15 points
9 2 points 10 points
10 1 point 5 points


7.2. Les points ajoutés sont en dépendance de l’indice personnel de l’auteur de qualité de ses jeux du type Brainstorming :

Indice % % de la norme
0 à 0,99 15
1 à 1,99 30
2 à 2,99 45
3 à 3,99 60
4 à 4,99 75
5 à 5,99 90
6 à 6,99 105
7 à 7,99 120
8 à 8,99 135
9 à 10 150



7.3 Le jeu a son indice de la complexité du jeu qui désigne sa complexité.

7.3.1 Les points reçus par le participant au cours du jeu sont multipliés par l’indice de la complexité. L’indice est calculé selon la formule suivante :

7.3.2 k = min(m/n, 1);

7.3.3. k – indice de complexité du jeu.

7.3.4. min() – fonction du minimum.

7.3.5. m – temps mis pour le jeu par la première équipe (le temps bonus n’est pas pris en compte).

7.3.6. n dans le jeu d’équipe = 120 minutes (2 heures)

7.3.7. n dans le jue individuel = 120 minutes (2 heures)

8. Règles locales du Brainstorming.

8.1 Le possesseur du domaine a le droit d’ajouter des règles, restrictions et défenses supplémentaires pour son domaine qui ne doivent pas cependant contredire les présentes Règles.





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